Lección
Una infografía y un texto que se puede escuchar en voz alta, con la palabra iluminada y la velocidad regulable.
Una app de estudio para niños y niñas de les Illes Balears: currículo oficial, contenidos anclados en Ibiza y Formentera y un mundo de plastilina que premia el esfuerzo con monedas de oro, mascotas y logros.
Cada unidad tiene tres pasos. Los tutores acompañan cada uno con su voz y sus gestos, y el progreso queda guardado en el perfil de cada niño.
Una infografía y un texto que se puede escuchar en voz alta, con la palabra iluminada y la velocidad regulable.
Con pistas de las mascotas y sin presión. Una voz le felicita por su nombre cuando acierta y, si falla, le dice «espera, vamos a repasarlo» y le lee la explicación.
Es lo que puntúa. Antes de empezar, un repaso con la infografía y su texto, que se puede escuchar; durante las preguntas el texto desaparece (salvo en las lecturas de comprensión): así sabemos qué se ha entendido de verdad.
Las preguntas falladas vuelven al final en una repesca. La nota se calcula con la primera respuesta: la repesca sirve para entender, no para maquillar el resultado.
Cada unidad sale del currículo vigente de las Illes Balears y está graduada al nivel de cuarto, el segundo curso del segundo ciclo. Las unidades se agrupan en los mismos bloques de saberes que marca el decreto, para que cualquier maestro pueda reconocer dónde encaja cada cosa.
14 unidades · 101 páginas · 367 preguntas
13 unidades · 84 páginas · 306 preguntas
9 unidades · 59 páginas · 223 preguntas
El contenido va en castellano en los dos idiomas de la app, porque es la lengua de estudio.
8 unidades · 43 páginas · 173 preguntas
La explicación va en castellano o catalán; todo lo que es inglés sale en un recuadro que se lee con voz inglesa. Preguntas de escuchar, de escribir y de ordenar frases.
El mismo temario, tres caminos para recorrerlo. Cada niño elige el que más le motiva, y puede cambiarlo cuando quiera.
Las recompensas obtenidas no se vuelven a entregar, sin importar la modalidad, aunque se repita la lección en otro estilo de juego.
Eliges la asignatura y el bloque, y avanzas unidad a unidad: lección, entrenamiento y reto, en orden. Es la manera ideal de seguir el temario del colegio semana a semana, y cada unidad incluye un minijuego para practicar jugando.
Un recorrido que va alternando asignaturas. Cada parada tiene tres pasos: primero se explica la lección, después se repasa y al final llega el reto. Al terminar, el camino abre una lección nueva de otra asignatura, y así cada sesión es variada y dinámica.
En el modo Aventurero cada unidad es una casilla del camino, con rutas distintas llenas de objetivos, desafíos, recompensas y peligros. Branquianegra acecha en los caminos, dispuesto a quedarse con parte de tu botín si no superas su reto. Pero también encontrarás amigos, como Rufus el mago, que te dará cobijo, te regalará un día de racha y te desafiará con adivinanzas: si la aciertas, te llevas un vale de racha. Al final del camino te espera el jefe final, que pondrá a prueba todo lo aprendido. Si lo derrotas, ganarás un gran tesoro: oro, un vale de racha y una nueva mascota.
Cada lección se abre con una infografía que resume la idea clave en una imagen. Se han elaborado buscando una armonía estética que dé personalidad propia al proyecto y facilite el entendimiento de la lección. Están en catalán y en castellano (las de inglés, con los rótulos en inglés), y muchas hablan de nuestras islas.
Las lecciones terminadas se guardan en el diario para volver a leerlas sin pruebas: la infografía, el texto y la voz. Con el buscador se encuentra cualquier palabra clave en un momento. También están las tablas de multiplicar para repasarlas, las criaturas que ha vencido y, en otra pestaña, los resultados para el tutor.
En las lecciones, las palabras clave aparecen subrayadas. Si el alumno toca una, una mascota le explica qué significa, con sinónimos, antónimos y la sílaba tónica. Es gratis: la mascota no se cansa, y la palabra queda guardada en el diario para repasarla cuando quiera.
En Matemáticas, el alumno elige qué quiere practicar (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, desde una cifra hasta números grandes) y la app le prepara cinco cuentas de cada tipo, con números nuevos cada vez y la corrección al terminar; la división se explica paso a paso. Es entrenamiento, como los minijuegos: no da monedas, y los resultados quedan para el tutor, desglosados por operación. Y en todas las preguntas de Matemáticas tiene un espacio para hacer la cuenta en vertical; si la pregunta es una operación, la cuenta ya sale puesta y su resultado es la respuesta. Todo sin conexión.
Para una familia o un docente, saber cómo avanza el alumno es tan importante como la propia app. Los resultados están en el Diario y muestran, con datos claros, dónde va bien y dónde necesita ayuda.
Qué significa: la práctica diaria funciona y el alumno gana confianza.
Qué hacer: reconocer el esfuerzo, mantener la rutina y pactar un premio del monedero.
Qué significa: es una dificultad concreta, no general: el resto de materias van bien.
Qué hacer: repasar juntos la lección en el Diario, con la infografía y la voz, y volver a hacer el entrenamiento.
Qué significa: puede ser una señal de frustración. La app lo avisa en rojo.
Qué hacer: sentarse con él, hacer la lección juntos y quitar presión. Si se repite, comentarlo con el tutor del colegio.
🔒 Los datos se quedan en el dispositivo. La familia decide qué comparte con la escuela.
El niño elige quién le representa dentro de un mundo que le guste. Hoy ya está el mundo de Fantasía, con 30 héroes; Deportes y Futurista ya están en camino. Van apareciendo nuevos a medida que sube de nivel.
Cada mascota sabe de una, dos o tres asignaturas según lo rara que sea: común (una), rara (dos) o épica (tres). Cuando una pregunta se atasca, tocas a la mascota que sabe del tema y te da una pista. Pruébalo: solo te ayudará la que sabe.
Ayudan en la lección, el repaso, el reto y los jefes de tramo, siempre en su materia. Solo en el jefe final vas solo.
Después de dar una pista en una prueba se pone gris. Se despierta gastando un día de racha o pasando por el refugio de Rufus.
Más de sesenta mascotas que se van desbloqueando nivel a nivel hasta el final del curso. Se empieza con una y, subiendo de nivel, se pueden llevar hasta cuatro a la vez.
Las monedas de oro se acumulan en un monedero. Se ganan en la app y también en casa: la familia puede darlas por las tareas y las rutinas. Y pueden canjearse por recompensas que se pactan en casa.
Los contenidos siguen el currículo oficial (Decret 41/2025), pero los ejemplos son los nuestros: los municipios, el paisaje y la historia de Ibiza y Formentera.
Fenicios, púnicos y la diosa Tanit: cada pueblo dejó su huella en las islas.
Aves que pasan, plantas que viven y el valor de un espacio protegido.
Vertebrados, invertebrados y los animales que solo encontrarás en las Pitiusas.
La música, el ball pagès y las fiestas que nos hacen ser quienes somos.
Capturas reales de la app. Funciona sin internet, en el ordenador, la tableta o el móvil.
La misma app se adapta a cada pantalla. En la tableta y el ordenador aprovecha el espacio: más personajes a la vista, láminas más grandes y el mapa de aventura a lo ancho.
Una vez instalada, funciona sin conexión y sin cuentas. Los datos se quedan en el dispositivo.
Cada uno con su progreso, su personaje, sus mascotas y su monedero.
En catalán y castellano, con voces que leen las lecciones mientras las palabras se iluminan para acompañar la lectura.
No solo con un resultado numérico: las Notas muestran las unidades con más errores, las preguntas que más le cuestan y cada lección que ha dejado a medias o ha cerrado sin terminar. Si se repite en la misma unidad, la app avisa: puede ser una señal de frustración.
La familia pone los premios de casa, da monedas por las tareas y puede cambiar ilustraciones y audios.
Rumb al Saber nació de algo muy sencillo: un padre que quería ponerle las cosas más fáciles a su hijo a la hora de estudiar. Buscando la manera de hacerlo, acabó creando una app a su medida, con personajes, monedas y aventuras en lugar de listas y deberes.
Con el tiempo, el proyecto ha crecido con una idea más amplia: acompañar a cualquier alumno, y sobre todo a quienes encuentran más obstáculos para aprender, como los niños con dislexia, TDAH o autismo. Por eso la app lee en voz alta, ilumina cada palabra, deja regular la velocidad y el tamaño de la letra, y propone una práctica sin presión donde equivocarse forma parte del camino.
Aprender jugando es la manera más natural y motivadora de aprender.
Andrés Sáez Martínez
Creador de Rumb al SaberLicenciado en Bellas Artes por la Universitat Politècnica de València (2005), cuenta con 19 años de experiencia como diseñador gráfico y 10 como ilustrador profesional.
Estos son los próximos pasos que nos gustaría dar para llegar a más alumnos y hacerlo mejor.
Como plan de futuro, nos gustaría contar con el Dr. Edilberto Martínez Góngora como colaborador para revisar los contenidos, los ritmos y la forma de interactuar de la app, y adaptarla mejor a los niños con dislexia, TDAH o autismo.
Lengua Catalana, con Catalina, y el tercer trimestre de inglés con Marta.
Deportes y Futurista, con sus propios héroes, para que cada niño elija el mundo que más le guste.